フェイクディスコライト

環境

Unity2022.2.14f1

概要

フェイクポイントライトにCubeMapを使用したものです。

Sphereモデルを影響範囲までスケールしたものにシェーダを適用します。

こちらはフェイクなので遮蔽されなかったりしますが、「PRINCIPLES」のランタンのような使い方は効果高いと思います。

コード

Shader "Custom/SSCubeDecalLight"
{
    Properties
    {
        [HDR] _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex("MainTexe", CUBE) = "white" {}
        _FadeStart("FadeStart", Range(0, 1)) = 0.3
        _FadeStrength("FadeStrength", Range(0, 1)) = 0.6
    }
    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "RenderType" = "Transparent"
            "Queue" = "Transparent"
        }
        Pass
        {
            ZWrite Off
            ZTest Always
            Lighting Off
            Cull Front
            Blend SrcAlpha One

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            half4 _Color;
            sampler2D _CameraDepthTexture;
            sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;
            UNITY_DECLARE_TEXCUBE(_MainTex);
            float _FadeStart;
            float _FadeStrength;

            struct VSInput
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            struct VSOut
            {
                float4 posCS :SV_POSITION;
                float4 posSS : TEXCOORD0;
                float3 rayVS : TEXCOORD1;
            };

            VSOut vert(VSInput v)
            {
                VSOut o;
                o.posCS = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.posSS = ComputeScreenPos(o.posCS);
                o.rayVS = UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz;
                o.rayVS.z *= -1;
                return o;
            }

            fixed4 frag(VSOut i) : Color
            {
                const float far = _ProjectionParams.z;
                i.rayVS = i.rayVS * (far / i.rayVS.z);
                float depth;
                float3 depthNormalVS;
                float2 posSS = i.posSS.xy / i.posSS.w;
                float4 depthAndNormal = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, posSS);
                DecodeDepthNormal(depthAndNormal, depth, depthNormalVS);
                depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, posSS);
                depth = Linear01Depth(depth);

                float4 depthPosVS = float4(i.rayVS * depth, 1);
                float3 depthPosWS = mul(unity_CameraToWorld, depthPosVS).xyz;
                float3 depthPosOS = mul(unity_WorldToObject, float4(depthPosWS, 1.0)).xyz;

                float3 depthNormalOS = normalize(mul(depthNormalVS, UNITY_MATRIX_MV));

                float3 lightDirOS = normalize(-depthPosOS);
                float NdotL = saturate(dot(depthNormalOS, lightDirOS));

                float dist = saturate(length(depthPosOS));
                float mask = 1 - dist;

                float fade = 1.0 - saturate((dist - _FadeStart) / _FadeStrength);

                fixed3 diffuse = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(_MainTex, -lightDirOS);
                fixed3 rgb = diffuse * _Color.rgb * mask * NdotL * fade;
                return fixed4(rgb, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

参考

環境マッピング - テキトープログラム( ..)φメモ

フェイクポイントライト - テキトープログラム( ..)φメモ

コースティクス - テキトープログラム( ..)φメモ

フェイクスポットライト - テキトープログラム( ..)φメモ