AssetBundleManagerのwwwをUnityWebRequestに変えて、さらにキャッシュの古いバージョンを削除してみる

この記事は2017年07月11日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity2017.1.0f3 概要 wwwは使用しないでUnityWebRequestを使用したほうがいいらしいのでテスト また、Caching.ClearOtherCachedVersionsを使用して、キャッシュの古いバージョンを削除します 変…

c++プラグインでSquirrelスクリプトとやり取りをする(Android)

この記事は2017年07月11日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.2f1 Squirrel 3.1 概要 c++Likeなスクリプト言語のSquirrelとやり取りをするテストです Squirrelのダウンロード 以下のページで「Download」を押す https://sourceforge.net/projects/sq…

プラグインでc++と連携する(Android)

この記事は2017年07月06日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.2f1 概要 C#側からc++側に関数を登録して、c++側から登録した関数を呼び出します エコープログラムです AndroidStudioとUnityの事前設定 以下を参照してプロジェクトを作成する Android…

GoogleComputeEngine上にサーバを立ててUNETを動かす

この記事は2017年07月04日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.2f1 Windows10 Home 概要 GoogleComputeEngine(AWSのEC2のようなの)上で、Linuxサーバのインスタンスを作成し、UNETのサーバプログラムを動かし、マルチ対戦します GoogleComputeEngin…

SpriteのAnimationClipを流用する

※この記事は2017年07月01日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.2f1 概要 一枚のテクスチャにアニメーション用のグリッドパターンが含まれていて 別のテクスチャにもキャラ替えや色替え等で同じパターンで配置されている場合を想定しています。 例え…

エディタ拡張でDefineSymbolsのプリセットを作成する

この記事は2017年06月28日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.2f1 概要 同じビルドターゲットでDefine定義でのモード切り替えを行いたい為に、DefineSymbolsのプリセットを作成してみました ビルドターゲットはチェックボックスで複数指定できるので…

WebGLアプリをFirebaseにアップして遊べるようにする

この記事は2017年06月23日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.2f1 Windows10 概要 FirebaseHostingを使用してアップ、公開します。 Firebaseコンソールにプロジェクトを追加 https://console.firebase.google.com/ ・上記のurlにアクセス ・「プロジ…

スクロールビューのアイテムをドラッグ&ドロップできるようにする

この記事は2017年06月18日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 概要 水平スクロールビューのアイテム(の子供のイメージ等)をドラッグ&ドロップできるようにします プログラム シーンにはドロップ対象のエリアとなるImage等のGameObjectを配置…

匿名関数で追加したボタンのイベント通知を削除する

※この記事は2017年06月17日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 概要 ボタンのonClickに登録した匿名関数をRemoveAllListeners()で全削除するのではなく、個別に削除します 匿名関数でなくても使えるし、OnClick以外のイベントにも使えます プロ…

AndroidでComputeShaderのテスト

この記事は2017年06月15日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 概要 AndroidでComputeShaderのテストをしてみました 追記(2017/06/22) 最近のスマホだとPSIZEがちゃんと動作するみたいなのでコードを変更しました スマホ対応状況 以下で確認で…

スクリーンショットをandroid端末に保存する

※この記事は2017年06月13日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 Android7.0 概要 Application.CaptureScreenshot()を実行するだけでは保存されません スクリーンショットをストレージに保存し、メディアフォルダにも保存しています ストレージ書…

AndroidとArduinoでBluetooth通信(Arduino側)

環境 Freaduino UNOV1.8.1 FreaduinoセンサシールドV1.2 (XBeeインタフェース付) BluetoothBee(HC-06) BluetoothV2.0(baudrate:9600) ※技適のものを使用しないと法律違反になるようです。 Android6.0.1 ArduinoJson5.0.7 概要 Android端末とBluetoothで通信…

Android用ネイティブレンダリングPlugin(c++[so])の作成

※この記事は2017年06月09日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 Javaのプラグイン作成ができる状態 Android用Plugin(java[aar])の作成 概要 低レベルネイティブプラグインインターフェースを使用して、c++側でテクスチャの内容を書き換えます htt…

GoogleAppScriptを使用して一定時間毎にFirebaseにレコードを追加する

※この記事は2017年06月07日にqiitaに投稿した内容です。 環境 FirebaseAppライブラリ Ver24 概要 GoogleAppScriptを使用すると時間をトリガーにして、何らかの処理を実行することができます この仕組みを使用して一定時間毎にFirebaseにレコードを追加するテ…

Firebaseのストレージアクセス

※この記事は2017年06月04日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 firebase_unity_sdk_3.0.3 認証等のコンソール設定を済ませてある状態 Firebaseの匿名認証(Android) 概要 テクスチャのデータをPNG化し、ストレージに保存、取得します コンソール…

シーンカメラとメインカメラの同期

※この記事は2017年06月01日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 概要 シーンのカメラとメインのカメラを同期します プログラム 例:Assets/Editor/SyncSceneCamera.cs using UnityEngine; using UnityEditor; public class SyncSceneCamera { pri…

Firebaseの匿名認証(Android)

※この記事は2017年05月29日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 firebase_unity_sdk_3.0.3 概要 Firebaseに匿名認証でアクセスし、データベースにユーザーデータを保存、取得します Firebaseコンソールの設定 https://console.firebase.google.co…

Android用Plugin(java[aar])の作成

※この記事は2017年05月30日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 AndroidStudio2.3.2 AndroidStudio用プロジェクトの作成 ・Unityを起動し、プロジェクトを作成する(例:TestAndroidPlugin) ・Androidにスイッチし、バンドルIDを設定する(例:co…

ScriptableObjectのAsset作成系

※この記事は2017年05月25日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 概要 ScriptableObjectのAsset作成系色々です。 プログラム EditorCreateAssets using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; public cl…

スレッドによる並列処理のテスト

※この記事は2017年05月24日にqiitaに投稿した内容です。 環境 Unity5.6.1f1 概要 スマホでも早くなるのかテスト 結果、自分のスマホなら早くなりました。 プログラム using System.Collections.Generic; using System.Text; using UnityEngine; using UnityE…

EditorWindowのScrollView内のGUIを拡縮する

※この記事は2017年05月22日にqiitaに投稿した記事内容です。 環境 Unity5.6.0f3 概要 ノードグラフなエディタを作る際、ミドルボタンで拡縮したくなります スクロールビュー内でGUIUtility.ScaleAroundPivotを使用してGUIを拡縮したら Clipがおかしくなり、U…